Mantenere viva l'attenzione di una classe universitaria abituata ai ritmi frenetici dei social network e ai contenuti brevi non è un'impresa semplice. Se a questo si aggiunge l'impatto degli anni della pandemia e la diffusione pervasiva dell'intelligenza artificiale generativa, la sfida per chi sale in cattedra diventa strutturale. All'Università della Calabria, però, una soluzione concreta è stata sperimentata sul campo dal professor Fabrizio Marozzo nei corsi di Ingegneria Informatica del dipartimento DIMES, ottenendo un riconoscimento di prestigio internazionale.

L'esperienza dell'ateneo calabrese è stata infatti inserita tra le buone pratiche mondiali raccolte da Times Higher Education (THE), una delle testate di riferimento per l'istruzione superiore a livello globale, all'interno dell'approfondimento speciale intitolato Course design for a new age.

La lezione che cambia ritmo: cos'è la gamification in aula

Il principio alla base del lavoro del professor Marozzo, docente associato di Ingegneria Informatica, non è quello di trasformare la lezione in un gioco, bensì di mutuare alcune dinamiche tipiche del gioco per sostenere la concentrazione e la costanza degli studenti durante l'intero semestre.

Nel contributo pubblicato su THE, dal titolo Gamification can support sustained engagement with course content, viene illustrata la metodologia applicata nei corsi del Dimes (Dipartimento di Ingegneria Informatica, Modellistica, Elettronica e Sistemistica). L'impianto didattico si avvale di elementi mirati:

  • Quiz interattivi cadenzati: brevi test proposti a intervalli regolari durante il corso;
  • Feedback immediato: risposte e spiegazioni trasmesse in tempo reale per far comprendere subito eventuali errori;
  • Classifiche e dinamiche partecipative: momenti di confronto che invogliano gli studenti a misurarsi in modo attivo;
  • Attività distribuite nel tempo: compiti e verifiche spalmati lungo i mesi di lezione, per scoraggiare lo studio concentrato esclusivamente a ridosso della sessione d'esame.

Grazie a questo approccio, il docente può verificare tempestivamente quali argomenti richiedono un ulteriore chiarimento o una ripassata collettiva, evitando che i dubbi si accumulino in silenzio fino al termine delle lezioni.

"Design for a distracted generation": la risposta al cambiamento

La vetrina internazionale di Times Higher Education ha dedicato uno spazio specifico a questa tematica nella sezione Design for a distracted generation. L'analisi parte da un dato di fatto: gli studenti della Generazione Z vivono immersi in stimoli continui e contenuti digitali veloci, avendo inoltre attraversato snodi fondamentali della propria formazione scolastica a distanza durante la pandemia.

A questo quadro si aggiunge la rapida evoluzione del mercato del lavoro e l'ingresso degli strumenti di intelligenza artificiale, che impongono una revisione sia dei contenuti sia delle metodologie con cui le competenze vengono trasmesse e verificate. Non si tratta quindi soltanto di erogare nozioni, ma di stimolare la partecipazione attiva e la continuità nello studio.

L'inclusione del modello sviluppato all'Unical nel report curato da THE dimostra come un ateneo del Mezzogiorno sappia proporre strategie pedagogiche d'avanguardia in grado di diventare un punto di riferimento anche al di fuori dei confini nazionali.

Un modello di apprendimento continuo

Come riportato dall'agenzia ANSA, il valore di questa sperimentazione risiede nella sua replicabilità. Sebbene l'esperienza sia maturata tra le aule di Ingegneria Informatica, l'integrazione della gamification e il costante monitoraggio dei progressi offrono spunti concreti per molti altri ambiti dell'istruzione accademica e della didattica scolastica.

Riprogettare i corsi tenendo conto dell'attenzione reale degli studenti significa superare la mera lezione frontale, favorendo un percorso di apprendimento distribuito nel tempo, partecipato e capace di stimolare la curiosità dei giovani.